sexta-feira, 4 de outubro de 2013

Guilty Gear Xrd - Sign - Resumão de notícias


Bom, como já foi divulgado em vários lugares, finalmente a Arc System Works (ASW) anunciou o próximo jogo da franquia Guilty Gear: Guilty Gear Xrd - Sign.

Segue abaixo um resumo de todas as informações que pude coletar:

Será feito na Unreal Engine e terá gráficos 3D, em Cell Shading. Sua jogabilidade será no estilo 2.5D (jogo de gráficos 3D com jogabilidade 2D); será lançado em 2014 e foi confirmado até o momento para Playstation 3 e Playstation 4.

Abaixo os trailers que já foram liberados:

Trailer #1

Trailer #2



Personagens confirmados:

 Poucos personagens do elenco que conhecemos da série Guilty Gear foram confirmados até agora, entre eles, os clássicos Sol, Ky, Chipp, Potemkin (com o visual completamente diferente das suas versões anteriores), May, entre outros.

Sol Badguy
Ky Kiske
  
Chipp Zanuff
Potemkin


















Venom
Millia Rage
























May

Obs.: Foram confirmados recentemente I-No e Axl Low como novos personagens:



Primeiras artworks de Axl e I-No na revista Famitsu.


No site também há uma descrição da interface e um pouco de como vai funcionar o sistema de batalha. Está em japonês, mas, felizmente, o pessoal do site Shoryuken.com traduziu para o inglês e eu converti para o nosso querido pt-br:   

Interface



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1. Vitality Gauge – Essa é a barra de life do personagem.
2. Burst Gauge – Consumida quando se executa um Psych Burst, é preenchida com o passar do tempo e quando se é atacado. Um X aparece quando não se pode usá-la.
3. Tension Gauge – Uma importante barra que é utilizada para os Overdrives e Roman Cancels. Aumenta quando se toma uma "postura positiva", como ataques e dashes.
4. Round Win Icon – Um ícone que indica o número de rounds vencidos.
5. Time Display – Local onde o tempo restante do round atual é mostrado. Se chegar a 0, o lado que possuir mais life é o vencedor. 
6. R.I.S.C. Level – Aumenta ao se defender os ataques do oponente e diminui quando se recebe ataques. Se encher até um certo nível, qualquer ataque que for recebido será considerado um counter, independente da condição que aconteça.
7. Negative Penalty – Se você continuar a tomar "ações negativas"  a Tension Gauge vai cair pra 0. Tome cuidado quando o aviso "Danger" aparecer.

Sistema

Sweep – ↓ + D – Um ataque que não pode ser bloqueado em pé. Você pode usar um sweep pra derrubar o adversário.

Gatling Combination – Em certa ordem, aperte os botões de ataque. Fazendo isso, você consegue acertar um um combo com facilidade.

Throw, Air Throw – Perto do oponente, aperte ← or → + HS. É um ataque que não pode ser defendido. Quando ambos os personagens estão no ar, se torna um air throw.

Special Move – Referência ao Command List do personagem. Ativam poderosos movimentos especiais.

Overdrive – Referência ao Command List do personagem. Ativam técnicas ainda mais poderosas que os special moves.

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Dust Attack – De pé, aperte D. Realiza um ataque único que não pode ser defendido enquanto se está agachado. Depois de acertar, ataques em sequência são possíveis.

ggxrd-system-02Aperte ↑ – Persegue o oponente que é arremessado aos céus.
Aperte → – Persegue o oponente que é arremessado para frente. Poderosos combos são possíveis no canto.

Recovery – Aperte um botão de ataque (exceto o botão D) no momento certo quando for arremessado no ar por um ataque. Permite escapar de possíveis perseguições do oponente.

Faultless Defense – Enquanto estiver defendendo, aperte dois botões de ataque (exceto o D). Perde-se gradualmente a Tension Gauge, mas provém uma defesa mais potente que a normal.

Dead Angle Attack – Enquanto defender, aperte → + 2 Attack buttons (excluding the D button) Consome 50% da Tension Gauge. Realiza um contra ataque enquanto defende.

Psych Burst – Pressione D + 1 botão de ataque ao mesmo tempo
Consome toda a Burst Gauge. Uma ação que joga o oponente pra longe. Pode ser ativada enquanto se leva dano e quando se está defendendo. A Burst Gauge enche automaticamente durante a batalha.
Se acertar o Psych Burst a partir de uma posição neutra, a Tension Gauge vai automaticamente para 100%.


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Roman Cancel – Pressione 3 botões de ataque (exceto o botão D). Consome 50% da Tension Gauge
Você pode interromper movimentos, ações e a recuperação de ações.


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Além disso, Roman Cancels tem o efeito de retardar o tempo ao seu redor.


Use o Roman Cancel durante a execução de um projétil e faça um ataque simultâneo!

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Clash

Quando ataques colidem, ocorre o clash. Existem três tipos de clash:

Normal Clash – Quando ataques de mesma força colidem, ambos os lados podem imediatamente tomar outra ação.
 
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Repel – Quando há uma diferença de força entre os ataques que encontram, o lado mais fraco é repelido, deixando uma abertura.

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Danger Time – Quando ambos os lados colidem com ataques poderosos, depois de uma animação, ambos entram em Danger Time. Durante o Danger Time, acertar um ataque primeiro causa um Super Counter, uma chance de infligir um combo com bastante dano.
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Mais detalhes estão sendo liberados aos poucos, location tests estão ocorrendo no Japão, e muita coisa ainda vai aparecer para aumentar a hype desse jogo que já está imensa! Em breve atualizarei o blog com as informações dos jogadores que participaram dos location tests!

Que venha 2014!

Heaven or Hell, Let's Rock!!!